Comment le jeu vidéo rencontre-t-il l’éducation aux images ?
Suivant la popularisation progressive et conséquente de sa pratique auprès d’une audience variée, le jeu vidéo a, depuis le milieu des années 2000, investi les lieux de culture publics, médiathèques et musées en premier lieu, signe d’une reconnaissance institutionnelle et d’une certaine légitimité culturelle.
Les salles de cinéma, et par extension le domaine de l’éducation aux images, ont pris plus de temps à se pencher sur ce média, démontrant un inconfort face à une pratique qui semblait incompatible avec son entrée dans des espaces aux usages identifiés et dédiés aux films. Le jeu vidéo et le cinéma partagent pourtant une histoire commune, des films aux jeux et inversement, dans leurs logiques de production, les outils qu’ils adoptent, et peut-être même jusqu’à une nature commune : l’image en mouvement.
Avec pragmatisme, on peut même se dire que la période est propice à établir une connexion plus solide entre les deux médias, à l’heure où les adaptations de jeux vidéo en films et séries se multiplient à l’aune des récents succès critique et d’audience de licences populaires. Un signe qui traduit également les nouvelles stratégies de l’industrie, portées sur l’exploitation transversale, entre les médias, d’univers et de personnages à même de toucher un public plus large que celui des joueuses et joueurs qui les auraient découvert en premier lieu.
Dans l’éducation aux images, les initiatives se multiplient, à la recherche de formules apparaissant comme une des solutions pour redynamiser l’attrait des salles de cinéma, cherchant par exemple à y attirer un public plus jeune. De natures variées, ces projets apportent avec eux plusieurs interrogations autour de pratiques en train de se construire. Afin de mettre en avant les ponts entre cinéma et jeu vidéo, l’organisation de séances thématiques se multiplient mais continuent de poser des questions ayant trait aux droits de diffusion, mais également à des problématiques d’organisation matérielle et de curation. Des approches consacrées exclusivement au jeu se font également jour, avec la création d’outils dédiés à la découverte du média, en tant que joueur et joueuse mais aussi comme créateur et créatrice, grâce à la mise en place d’ateliers d’analyse et même, pourquoi pas, de développement.
Mieux saisir le potentiel du jeu vidéo nécessite de considérer la diversité dont il fait preuve, des titres populaires aux productions indépendantes les plus discrètes, des pratiques massives aux plus alternatives, qu’elles soient partagées en groupe ou appréciées en solitaire, et la manière dont les approches intersectionnelles les questionnent. Cette table ronde entend couvrir un large spectre des interrogations qui entourent le jeu vidéo abordé par l’éducation aux images, dispositifs en temps scolaire et hors temps scolaires compris, en tâchant de répondre à la question suivante : comment le jeu vidéo rencontre-t-il l’éducation aux images ?
Par Antoine Scalogna
Antoine Scalogna (modérateur) est intervenant pour le Forum des images et l’ACRIF, il partage son intérêt pour le cinéma d’animation et le jeu vidéo par l’intermédiaire de formations et d’ateliers. Il a écrit un mémoire de recherche sur les manières dont le jeu vidéo indépendant est abordé dans le cadre d’actions de médiation aux formats variés.
Isabelle Arvers, associée à LARSyS, Interactive Technologies Institute (ITI), Faculté des Beaux-Arts, Université de Lisbonne (FBAUL), est une artiste et commissaire d’exposition dont les recherches portent sur l’interaction entre l’art et les jeux vidéo. Au cours des vingt dernières années, elle a étudié les implications artistiques, éthiques et critiques du jeu numérique. Son travail explore le potentiel créatif du piratage des jeux vidéo à travers la pratique du machinima.
Mehdi Derfoufi est Docteur en études cinématographiques et Maître de conférences en études culturelles (Université Paris 8). Il a été programmateur de salles de cinéma, directeur de revue, formateur et responsable d’un réseau d’éducation populaire. Il a publié de nombreux articles sur les enjeux de l’éducation à l’image et les représentations de genre et ethno-raciales au cinéma, dans le jeu vidéo et les médias. Il est l’auteur du livre Racisme et jeu vidéo (2021) et prépare un ouvrage consacré à la construction médiatique de Zidane en tant que figure d’une masculinité postcoloniale.
Dans le cadre de ses études dans le domaine des nouvelles technologies appliquées aux sciences de l’éducation, Marine Le Cozannet intègre l’association Clair Obscur et coordonne pendant 10 ans les dispositifs École et cinéma en Ille-et-Vilaine et Lycéens et apprentis au cinéma en Bretagne. En 2022, elle devient chargée de médiation culturelle pour l’association 3 Hit Combo et le festival de jeu vidéo Stunfest.
Après la biochimie, les croissants et l’auto-stop, Alexandre Suzanne se dédie aujourd’hui à la diffusion du jeu vidéo dans les cinémas. Parti à la rencontre des cinémas et des studios de jeu vidéo pour son mémoire de fin d’études à la Fémis « Comment construire des médiations de jeu vidéo dans les cinémas », il tente aujourd’hui via son association Playful de valoriser les liens entre la cinéphilie et la culture gaming en mettant les spectateur·rices aux manettes.